街・地形・障害物
舞台は見下ろしに近いカメラの3Dの街で、障害物と終わりになる地点を把握しておく必要があります。
逃げ場は街そのもの。何が障害物で、どこが終わりになるかを把握しておきます。
01舞台は 3D の街
配信ページと開発元ポータルの両方が、3D の街を走る形だと説明しています。タグにも 3D と Top-Down があり、見下ろしに近いカメラで車を追う構図です。
開発元ポータルは「constantly changing environment(常に変化する環境)」とも書いています。ただし、何がどう変わるのか(時間帯、天候、街の配置)は具体的に書かれていません。
02水に落ちると終わる
配信ページには、障害物にぶつかるか水に入ると 1 回が終わると書かれています。開発元ポータルも、避けるものとして湖(lakes)を挙げています。
つまり水は「速さを落とす地形」ではなく「即終了の地形」です。街の中に湖や川があると考えられ、橋や岸の位置を覚えることが生存に直結します。
03障害物の種類
確認できる障害物は、建物、湖・水、道路封鎖(roadblock)、そして一般車(trafficCar)です。配信ページの説明では装甲車やヘリも脅威として挙げられています。
| 要素 | ぶつかったとき | 根拠 |
|---|---|---|
| 建物 | 終了(走行不能) | 配信ページの説明 |
| 湖・水 | 終了 | 配信ページの説明 |
| 道路封鎖(roadblock) | 終了または速度低下(推測) | ビルドの add roadblock |
| 一般車(trafficCar) | 速度低下(推測) | ビルドのユニット名 |
| 装甲車・ヘリ | 進路をふさぐ・追跡 | 配信ページの説明 |
04一般車の扱い
trafficCar は追跡ユニットの一覧に名前があるものの、警察系の名前(PoliceCar、heliPolice、SWAT)とは並びが違います。街に置かれた一般車=障害物と考えるのが自然です。
止まっているのか、ゆっくり走っているのかは分かりません。走っている場合、避けるのが難しくなるので難度に効いてきます。
05分かっていないこと
マップの広さ、街の数、昼と夜の違い、天候の有無は公開資料にありません。「constantly changing environment」という表現が何を指すのかも不明です。
当サイトでは、マップごとの攻略や地形の寸法は書きません。素材がないからです。