EREscape Road 日本語ガイド

逃走を伸ばすための判断(推測を含む)

実機検証はしておらず、判断は確認できた仕様から組み立てた推測で、断定は1つもしていません。

このページの内容は、実機での検証ではなく、確認できた仕様から組み立てた推測です。

01このページの前提

当サイトは Escape Road を実機で長時間プレイして検証したわけではありません。そのため、このページの「こうすると良い」は、確認できた仕様(操作、失敗条件、追跡ユニット、封鎖の存在)から組み立てた推測です。

推測であることを明記したうえで書くのは、何も書かないより役に立つと考えているからです。ただし数字(秒数、距離、確率)は一切出しません。根拠がないからです。

02曲がる前に一度離す

ビルドには brakeForceFactor や brakeBalance といったブレーキ配分のパラメータがあります。ブレーキが「効く」作りであることは確かです。

車は曲がるときに速度が高いほど外へ膨らみます。曲がりたい方向が決まったら、早めにアクセルを離して姿勢を落ち着ける。これは実車でもゲームでも同じ理屈で、このゲーム固有の検証ではありません(推測)。

03直線で距離を稼ぐ

HUD には距離が出て、距離は記録対象です(SetMaxDistance / GetRemainingDistance)。つまり「長く走る」ことが目的の一部です。

短い区間で細かく曲がるより、長い直線で速度を保つほうが距離が伸びます。等速と仮定すれば距離 = 速度 × 時間なので、速度を落とさないことがそのまま距離になります(公式)。

04封鎖は早めに読む

道路封鎖は「追加される」処理としてビルドに入っています。つまり、走っている先に突然現れる可能性があります。

遠くを見て、車線を早めに決めておくのが安全です。封鎖の手前で急に曲がると、曲がりきれずに壁へ向かうことになります(推測)。

05ヘリとタンクの備え

ヘリは上空から追います。道路の封鎖と同時に来ると、上からも前からも逃げ場がなくなります。タンク・軍用ジープは重く、ぶつかれば止まります。

どちらも「避ける」以外の対処が確認できていません。攻撃して無力化できるという記述は、配信ページにもビルドにも見当たりません。

06車の選び方

車ごとの性能は公開されていません。ビルドの文字列には「Speed is key」という見出しがあり、速度が重要な要素であることは示唆されています。

稼いだ cash をどの車に使うかは、結局のところ好みと見た目になります。性能差の序列を作れないので、当サイトでは「速い車が良い」以上のことは書きません(推測の域を出ません)。

状況ごとの判断(推測。根拠は確認済みの仕様)
状況判断根拠の種類
これから曲がる早めにアクセルを離す推測(物理一般)
長い直線が続く速度を維持して距離を伸ばす公式(距離 = 速度 × 時間)
先に封鎖が見える車線を早めに決める推測(封鎖処理の存在)
ヘリが来た大きく進路を変える推測(上空からの追跡)
ぶつかりそう無理に押し通さない確認(衝突で終了)
横転したReturn で起こす確認(unflip car)