逃走を伸ばすための判断(推測を含む)
実機検証はしておらず、判断は確認できた仕様から組み立てた推測で、断定は1つもしていません。
このページの内容は、実機での検証ではなく、確認できた仕様から組み立てた推測です。
01このページの前提
当サイトは Escape Road を実機で長時間プレイして検証したわけではありません。そのため、このページの「こうすると良い」は、確認できた仕様(操作、失敗条件、追跡ユニット、封鎖の存在)から組み立てた推測です。
推測であることを明記したうえで書くのは、何も書かないより役に立つと考えているからです。ただし数字(秒数、距離、確率)は一切出しません。根拠がないからです。
02曲がる前に一度離す
ビルドには brakeForceFactor や brakeBalance といったブレーキ配分のパラメータがあります。ブレーキが「効く」作りであることは確かです。
車は曲がるときに速度が高いほど外へ膨らみます。曲がりたい方向が決まったら、早めにアクセルを離して姿勢を落ち着ける。これは実車でもゲームでも同じ理屈で、このゲーム固有の検証ではありません(推測)。
03直線で距離を稼ぐ
HUD には距離が出て、距離は記録対象です(SetMaxDistance / GetRemainingDistance)。つまり「長く走る」ことが目的の一部です。
短い区間で細かく曲がるより、長い直線で速度を保つほうが距離が伸びます。等速と仮定すれば距離 = 速度 × 時間なので、速度を落とさないことがそのまま距離になります(公式)。
04封鎖は早めに読む
道路封鎖は「追加される」処理としてビルドに入っています。つまり、走っている先に突然現れる可能性があります。
遠くを見て、車線を早めに決めておくのが安全です。封鎖の手前で急に曲がると、曲がりきれずに壁へ向かうことになります(推測)。
05ヘリとタンクの備え
ヘリは上空から追います。道路の封鎖と同時に来ると、上からも前からも逃げ場がなくなります。タンク・軍用ジープは重く、ぶつかれば止まります。
どちらも「避ける」以外の対処が確認できていません。攻撃して無力化できるという記述は、配信ページにもビルドにも見当たりません。
06車の選び方
車ごとの性能は公開されていません。ビルドの文字列には「Speed is key」という見出しがあり、速度が重要な要素であることは示唆されています。
稼いだ cash をどの車に使うかは、結局のところ好みと見た目になります。性能差の序列を作れないので、当サイトでは「速い車が良い」以上のことは書きません(推測の域を出ません)。
| 状況 | 判断 | 根拠の種類 |
|---|---|---|
| これから曲がる | 早めにアクセルを離す | 推測(物理一般) |
| 長い直線が続く | 速度を維持して距離を伸ばす | 公式(距離 = 速度 × 時間) |
| 先に封鎖が見える | 車線を早めに決める | 推測(封鎖処理の存在) |
| ヘリが来た | 大きく進路を変える | 推測(上空からの追跡) |
| ぶつかりそう | 無理に押し通さない | 確認(衝突で終了) |
| 横転した | Return で起こす | 確認(unflip car) |